Die bereits mit dem CBC-Preis ausgezeichnete Bachelorarbeit von Anatol Walger wurde zur Publikation beim Workshop »Gam-R – Gamification Reloaded« der Konferenz »Mensch und Computer 2018« akzeptiert. Die Arbeit studiert drei alternative UX-Designs zum Erlernen von Daten zum virtuellen Wasserverbrauch von Konsumgütern mittels einer mobilen App.

Zusammenfassung: Der virtuelle Wasserverbrauch ist ein weltweit relevantes Problem, das alle Menschen betrifft. Um eine Änderung des eigenen Konsumverhaltens herbeizuführen und Menschen bei der Einsparung von Wasser zu motivieren, wurde eine mobile App zur gamifizierten Wissensvermittlung des virtuellen Wasserverbrauchs von Konsumprodukten entwickelt. In einer Studie mit drei verschiedenen UX-Designs der App konnte das Quiz, welches Fakten mithilfe eines optionalen Jokers präsentiert, als optimale Variante ermittelt werden. Das Joker-Quiz hatte im Vergleich zu einem alternativen Quiz mit Vorab-Information und einer listenbasierten Darbietung von Fakten einen signifikanten Einfluss auf das Antwortverhalten der Probanden. Zudem ließ sich beim Joker-Quiz ein positiver Lerneffekt erkennen.

Walger, Anatol; Böhmer; Matthias: Studie gamifizierter UX-Designs zum virtuellen Wasserverbrauch von Konsumprodukten. In: Workshop-Proceedings der Mensch und Computer 2018, 2018.
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